Friday, June 14, 2013

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長久流量總日不過二
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雖才能稱不上仕
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http://search.hkgolden.com/view.aspx?type=BW&message=4500706
 

Thursday, June 21, 2012

"影"分身術

雖然我愛羅很強,但是也不用分這麼多個分身出來吧0.0
P.S. 此時應該在與4位影對戰吧

Monday, June 11, 2012

膠文一則 [已更新]

 恨錯難返

發現這個BLOG有人睇過,又好耐冇人更新過,出一篇長文比大家睇下。

有叮噹,有可能。叮噹既存在可以令到任何事都有可能。咁如果有一隻藥可以拎你透明,你會吃嗎?咁又如果喱隻藥藥效永久,食左就會一世透明,你仲會想食嗎?

長大係一個過程,可惜喱個過程冇法倒轉發生,同樣地,藥食左就冇得改變。
2030年2月30日,有個瘋學科學家成功研發出一種藥,改變身體結構,令身體分子結構鬆散,令人變成隱形及透明,只能飄在地上,可惜會令聲帶冇法拉緊,引致用者服藥後冇法發聲。當佢發現成功之後,佢興奮之下即時服下。
所有人夢寐以求的兩種異能集於一身,相信天下間所有男性都會十分羨慕。

 此時,很多人都認為這名科學家一定從小受到「自來也」1的影響,一定會到日本好好「享受」一番。可惜的是這名科學家被他研發成果沖昏頭腦,一心只想把他這個能令他一舉成名的成果公佈。其實,如果他不是被沖昏了頭腦,他也不會想也沒想就把這種「禁藥」服下。「隱形及透明」沒錯是令人夢寐以求;可是,如果一世也是如此,你還是願意服下嗎?

 正當這名科學家在沈醉在自我的喜悅時,那古老的電話不識趣地響了起來,「鈴、鈴、鈴...」這煩擾的聲音把科學家帶回現實,使他慢慢地走向那電話。

「喂,邊個呀?」

沒錯,這是最自然的反應,提起電話說話。可是,電話還是「鈴、鈴、鈴...」的響著。此時這位科學家才開始意識到自己的愚蠢──一個透明的人是無法拿起電話的;更愚蠢的是他無法拿起食物。此時,他開始意識到自己的下場只有「餓死」。

 其實古代早已有點石成金2的教訓,但是思考與記憶的腦總是分開的,在科學研究中經常忘卻了歷史的教訓,重複犯錯。

這名科學家在路上漫無目的的走著。街上的人不停地穿過他,他只是一直走著,慢慢地走著;馬路上的車不停撞向他,他也無動於衷,慢慢地走著......

走著走著,突然,他碰倒了。沒錯,一個透明的人碰倒了。那麼,他碰倒了什麼? 那當然是膠純度十足,足以把一切事物膠化的我──膠大人。作為膠大人的我,當然看到他的存在,可是我卻愛莫能助。眼見他那滄桑的臉,我只好盡我的能力去幫助他。

經過一段很長的時間,他指著那字母表,把他想說的話傳遞給我,我也只好幫助他,在大約十八年前的現在,把這篇文章打好,希望他能夠看到,在十八年後能免去一劫。

在他的詳細講解下,我總算大約明白了隱形及透明的原理,也應他的要求在此便分享一下。

早在二十世紀初,量子力學已經得到廣泛討論,而量子在現今社會對大部份學者來說也是見怪不怪的事。量子力學的理論在宇宙大爆炸中解釋了一切,而大型強子對撞機也投入運作,令量子力學的研究發展迅速。

這種藥便應用了當中的理論,以及一些在不久將來由物理學家所提出的理論所結合而成。

根據現在的理解,人是由細胞構成,而細跑是由粒子組成。量子力學便指出粒子是由量子組成,量子是由弦組成,而超弦論的出現便令這種藥變得可能。這種藥的原理主要是用了量子力學的隨機性,把人眼可視部份控制在十維空間中其中一個遠離的隨機位置,而存在的部份則以一種結構鬆散的形式存在在這三維空間,結果令人無法看見。而我所撞倒的便是這存在的部份。明顯地這是遠遠超出我們現在能夠制作的水平,因此我也沒有嘗試去把這種藥提早帶到這個世界。只好等2030年2月30日,那名愚蠢的科學家避過命運的戲弄後才面世吧!





註:
本故事純屬虛構,如有雷同實屬巧合。

本故事只反映作者及/或個別故事角色的個人意見。
本故事(部份內容)涉及不當理論,敬請留意。



1) 自來也:出自火影忍者,木葉傳說中的三忍之一,喜愛到浴場偷看女性作出書的靈感。
2) 點石成金:彌達斯的神話中,彌達斯得到了點石成金的本領,卻因此無法進食,並把自己的女兒變成金像。

Monday, May 7, 2012

[原創][補完]日式RPG老點子大全

來源:project-apollo.net     轉自:tvtropes.org
譯者:文時@Our's Kuso Site    最初發佈地:Komica
部分內容經過一定修改。
可自由轉載或修改,但也要參照Creative Commons啊。

日式RPG老點子大全
原名:RPG老梗大全

前言:這份「日式RPG老點子大全」原文叫 'The Grand List Of Console Role Playing Game Clichés',是在Project Apollo的一群電玩平台同好創作的一份RPG老套點子清單。我兩、三年前在外國一個流行文化的百科網站tvtropes發現了這份清單,覺得如果因為語言隔閡而令人無份接觸,實在太可惜。因此我用我粗淺的知識去將其翻成中文;當中少不免有譯得不太通順或不能傳神的地方,所以我是鼓勵大家去看看原文的!

西式RPG:用了三個小時在雨中打暴一堆灰狼以獲取一堆沒路用的低級魔法垃圾,然後數分鐘之後賣掉。
日式RPG:一個髮型誇張的憂鬱青年,以數十章節的文字方格為形式,跟他那不清不楚無窮無盡的情緒問題作奮鬥。

1. 睡豬原則:男主角在開始遊戲時會睡過頭,被老媽叫醒,然後被提醒女友在等他。

2. 故鄉必亡律:主角的出生村落/城鎮/星球會在遊戲結束前/開場畫面結束前被精采地毀滅。

3. 用錯頭想東西(希羅原則):無論被如何地指控或者多麼的神秘,我們的英雄都願意為三秒前遇到的女孩奮戰至死。

4. 方鋯推論:上述女孩會帶著一件飾物,不是拯救世界的就是毀滅世界的關鍵。

5. 早休原則:角色們都很年輕。十分年輕。平均年齡通常為15歲;除非是戰場上打滾過的老兵,那樣的話他可能會老至18歲。這些青年人擁有著使用多種武器和魔法的技巧以 及多年經驗,而且永遠不用擔心父母要他們在睡覺時間前回到家。相對而言,22,3歲的人會爽朗地形容自己為老傢伙,而且很樂意讓位給年輕一輩。

6. 單親原則:幾乎沒人聽過有雙親健全的主角。一般而言,男主角只會有一個媽,而女主角則只會有一個爸;另外一人不是在幾年前就被轉學了就是完全沒被提起過。通常剩下來的那位也會在遊戲開始前一同被轉學,使我們的主角不需花任何精力去侍奉父母。

7. 姓與名公理:人們會以名字稱呼好人,卻只以姓氏稱呼壞人;任何只有名字的壞人都會在一定時間之後棄暗投明。主角們的姓氏可能在說明書上有寫,但故事裡永遠不會提到。

8. 有名原則:任何有名稱的角色都有一定程度的重要性,但如果那角色只被形容為「XXYY(:主角的媽),那她就只是路人一個。

9. 迷宮必需元素律:火迷宮、冰迷宮、下水道、迷霧森林、幽靈船、礦場、水晶迷宮、佈滿陷阱的古廟、魔法浮堡跟高科技迷宮。以上任擇。

10. 勒德原則(或,佐治盧卡斯原則):科技本質上就是邪惡的,是壞人們的專利;他們是與機器人、工廠、高科技大都會以及浮空炮台一起的一群;而我們的主角都是在寧靜小村落裡跟大自然和平共處的好人(雖然不知怎的他們的槍跟武裝空艇不算數)

11. 從頭開始(尤娜原則):如果遊戲有上一代的人物,他們的數值裝備技能跟道具會回歸基本。

12. 悲慘的富家小子:如果主角來自有權有勢的家族,在遊戲開始前他們會家道中落。

13. 頭髮越高,離神越近(克勞德原則):髮型越誇張,戲份越重要。

14. 加雷特原理:勇者就是賊。你能夠走進任何沒鎖上的屋子翻箱倒櫃,拿走任何不是釘在地上或者著火的東西,然後挾著屋主的家傳之寶泰然自若地跟他們談話。可惜這在店裡行不通。

15. 似曾相識的角色設計
  • 想跟主角在一起的反叛公主;
  • 嫻靜端莊的法師或聖職人員,是主角的愛人,更是某古老一族的唯一僅存成員;
  • 硬朗的女戰士,全遊戲唯一不是主角愛人的女角,通常面上有疤;
  • 被悲慘過去纏繞著的美少年劍士;
  • 憤怒的巨人,但心底裡其實很溫柔;
  • 主角的好友,比主角有型多了;
  • 自私的傭兵,在旅程中學會了如何關懷他人;
  • 壞人們的間諜,但被發現後會立即棄暗投明;
  • 要做一堆任務才可以令他變有用的額外角色;
  • 可愛得要命但在戰鬥中沒用的吉祥物。

16. 老梗敵人角色
  • 白髮美形男;
  • BOSS的左右手,不是很沒用就是很會糾纏;
  • 很強很有能力的女下屬,但因為愛上主角而背叛老大;
  • 你以為掛點了的前度盟友;
  • 滿嘴榮耀的傢伙,最後不是加入隊伍就是光榮犧牲;
  • 很難對付的瘋狂小丑;
  • 出於科學探究精神而造出一堆怪物跟武器的瘋狂科學家;
  • 不知怎地超強的可愛小孩,每次都能將你打飛。

17. 老梗NPC
  • 在城鎮裡面漫無目的地四處走動的平民;
  • 極度無能/沒膽的士兵/衛兵;
  • 一個暗戀著另一個NPCNPC,但沒有膽去告白;因此他將這件事長篇大論地告訴給每一個路人聽;
  • 一堆在玩捉迷藏的小孩們;
  • 有智慧而且高貴的首領/國王/祭師;
  • 上述人士的邪惡第二把手,eg.王國宰相;沒有人會發現他的計畫,直到他投往黑暗勢力;
  • 一個對他那毫不特別的工作極度愛好的 NPC;除了整天都在吹噓外,還一有機會就會抓住主角叫他試試;
  • 一個成年NPC,除了抓著路人玩小孩子的玩意之外,就沒甚麼好做;
  • 一堆對你隊中某成員著迷的粉絲們,甚至還開了粉絲會。

18. 克羅諾的抱怨:主角說話越少,往往就越會被人自由解讀,因而被捲入更多的麻煩事。

19. 笨史克爾,帶著劍來打槍戰:主角跟他命中注定的對手,用的都會是劍或類似的武器,不論遊戲背景設在過去、現在或未來;這些劍比槍還要厲害,甚至可以做遠程攻擊;

20. 點頭微笑就可以啦:就算你帶著一柄比人還要巨型的劍,人群中沒有人會覺得你顯眼,亦沒有人會對這樣一個吃飯途中跑進來翻箱倒櫃然後問「有沒有看過一個黑衣人」的人感到震驚。

21. 艾麗絲推論:就像男主角拿的就會是劍一樣,女主角拿的不是棍就會是杖。

22. 馬蓋先/麥基華原則:如果你不是主角的話,那你的武器選擇就不限於劍、槍或者棍了;只要有相應技 能,你就能夠以手套、梳子、雨傘、擴音器、字典、繪圖板等等等等殺出一條血路。更好的是,無論你的武器選擇是多麼的超現實,你走過的每一間店舖也剛好會以 一個合理價格,售賣著你那把「武器」的升級版本;除了你之外,誰還會拿著把雨傘到處殺敵呢?

23. 哥哥啊,你在哪?(梅菲斯原則):如果男主角有一個失散的兄弟姊妹的話,比他年長的會是個哥哥,而且會是BOSS之一;比他年輕的會是個妹妹,而且會被壞人們抓住當人質。

24. 資本主義真嚴苛:當你將一件物品賣給店主時,他會瞬間立即賣給其他人,然後你永遠再也見不到那件物品了。

25. 次元昇華原理:建築物在裡面看比在外面看要大得多了,真的是大得多了。誰想到地庫的鐘後面竟然會有個那麼大的迷宮?

26. 本地制限原則:侵襲第一個城市的BOSS級怪物,比在後面城市只造成滋擾的普通怪物還要弱;沒人會想到去後面那些城市請幾個傭兵去處理掉它。

27. 諾斯特拉達姆士原理:所有傳說都是100%準確;所有流言都是100%事實;所有預言都會成真,而且不是某日成真而是幾乎即刻成真。

28. IDKFA:就算這個世界沒幾支火槍,你都能夠很容易地拿到基本彈藥,甚至有無限供應。

29. 不破武器律:無論你如何拿你那柄鐵劍去敲鋼甲,或者將那支火槍調成自動模式不停發射,它們永遠不會卡住,斷裂,或者需要任何維護。除非故事要求。

30. 選擇性麻痺原則:你的角色必須時刻保持兩腳在地,而且不能跨過矮石級、路軌、椅子、貓、稍微不同顏色的地板,或者任何放在路中心的小物件。注意,這並不會影響你的角色在過場畫面中由一列火車跳往另一列火車。

31. 治癒之床:一晚的美好睡眠,能夠治療一切創傷、疾病、殘疾,甚至起死回生。

32. 你殺不了我的,我逃(席法爾原則):好人們似乎抓不住如何拘捕或除掉壞人的訣竅。小BOSS每次都能逃之夭夭,休息5分鐘後然後再回來騷擾你。知道了這條原則後,一旦你發現你真的能夠幹掉或者逼降那些小BOSS,遊戲就差不多到尾聲了。

33. 你現在可以死了,邦先生(貝兒萃絲原則):幸運的是,以上原則也適用於倒過來的情況;即使落入他們手中,壞人們從不會直接幹掉你,他們滿足於把你的HP轟剩1,然後高聲奸笑著離去,「因為我們已經有了一整套需要你幫忙的完美邪惡計畫了哦,呵呵呵~~」

34. 傳送原理:大部分的RPG壞蛋都有某種傳送能力。他們通常會在勇者們到達遺跡最內部的時候突然現身,搶在他們之前拿走「劇情之腕輪」。為什麼他們不乾脆在勇者們仍在跟迷宮第三層博鬥時就傳送入去拿走那件物品呢?

35. 正面我贏,反面你輸(格拉夫原則):就算你打暴了大壤蛋,他的邪惡計畫仍然會不知怎地順利地進行。你何必要麻煩自己呢?

36. 鐘擺宇宙論:不論你如何拚命或努力,那顆隕石是一定會撞上地球的了。

37. 公主在另一個城堡:遊戲會有一段偽裝成結局畫面的片段,但你一看就知道是假的。為甚麼?你還剩有三片光碟未玩啊...

38. 光碟一大魔王:在那偽裝的結局畫面中,真正的幕後主腦會幹掉之前你以為是大BOSS的傢伙,純粹顯出他如何地邪惡跟強大。你永遠沒法對那假大BOSS自己下手。

39. 救世原則:任何遊戲的最終目標,正如那假結局顯示一般,都是拯救世界--阻止某邪惡人士征服世界或毀滅世界。你沒辨法不做;不論你原本的目的只不過是還上一筆債,探索新世界,或者純粹跟那名女孩子花點時間,都要你拯救了世界才做得成;你一拯救了世界,甚麼事也立即會有好結果。

40. 薩爾達公理:當有人告訴你有關「五大遠古飾物」或者「九大傳奇水晶」時,你可以很肯定拯救世界的過程需要你找出它們的每.一.件。

41. 地理簡化倡議案:世界上每一個國家只會有一個城鎮,除了你開始旅程的那個,它通常會有三個。

42. 旅遊雜誌原則:在你的旅程中你會遇到一個沙漠城鎮、一個港口城鎮、一個採礦城鎮、一個賭博城鎮、一個魔法城市(附浮空功能)、一個中世紀城堡王國、一個機械都市、一個武術之都、一個盜賊窟、一個失落都市及一個未來城市。路途上你會有機會看到一個裡面有發光石頭的洞穴、一個非人生物居住著的村莊、一個裡面每個人都知道我們英雄事跡的平靜村莊、一個白雪之村、一個魔法 森林//山、一個(或多個)不知為何會在那個地方的商店、一個景物做得特別精美的地方(附帶入場影片)、一個居住著友善土著的熱帶小島、一個麻煩的洞穴迷宮,以及一個被過去的某些事件毀滅掉的地方--任何地方。

43. 米德加爾原理:邪惡帝國的首都總會被分成兩個部分,分別是奴隸及反抗者居住的下城貧民窟,以及忠實追隨者及腐敗貴族居住的上城區。

44. 不是在這裡發明嘛:科技交流並不存在,世界的某一處擁有著所有的高科技頂尖玩意,而所有其他地方的人就只能在乾草堆中打滾。

45. 製圖學美感定律:世界地圖永遠都剛好是整齊的長方形,而且沒有陸地會穿過邊緣。

46. 誰比較壯?(法爾高原則):每一個你尋求支援的強手都先會堅持跟你進行一場死鬥,以「試試你的力量」。

47. 我們因為...呃,我不知道,總之我們要來摧毀你的村莊啦!:無論發生甚麼事,千萬不要向政府、教會、或任何龐大組織求援,他們只會派一隊士兵來將你的村子燒成灰燼。

48. 吉坦之詛咒:每座大城市都會在我們的英雄剛來到時被摧毀。

49. 馬奇諾防線定律:我們很容易就能看得出那個城市/國家是邪惡帝國的下一個目標:它們的街上滿佈著吹噓「XX帝國沒有膽去攻擊我們的啦,就算他們來了也很快會被打退的啦」的市民。他們通常沒有考慮到邪惡帝國的新型超級武器。

50. 小冊子書架原則:所有書架上都只會有一本書,而那本書裡面只會有足夠半頁紙的文字。

51. 決戰猩球定律:所有城市跟國家都有遠古文明在同址發展過,不過科技毀滅了他們的文明。

52. 失眠定律:「一晚免費的旅館休息」永遠不會真正免費。請為半夜被劇情叫醒作準備。

53. 閃閃的東西(萊米娜原則):就算你荷包裡有多少錢,背包裡有多少寶物,你隊伍中的那位貪心成員永遠不會滿足,以及停止她對隊伍財政狀況的嘮叨。

54. 戰爭機器定律:無論任何設定,巨大機械人必然存在。

55. 紙板監獄原則:任何人,無論他們是否在玩家隊伍之中,一被關進任何監獄、城堡、地窖或拘留所,都會立即逃出。隊伍成員會被當日剛好遇過的小孩救出,或者一 場突如其來的災禍令敵人的基地倒塌。NPC會被逃出的隊伍成員救出,而壞人們則會自己逃出--他們就是那麼強。一旦任何人成功逃獄,沒有警察會試圖將他們 抓回去。

56. 席格菲爾德之矛盾:怪人不一定是重要人物。

57. 自然壟斷定律:沒有城市會有多於兩家商店,除非劇情要求你訪問一百家。每家商店都會以同樣售價售賣同樣物品。

58. 世界貨幣原則:世界上每一個商人,即使是那些居住在偏遠山村或者秘密浮空都市的,跟外界幾個世紀沒聯繫的,說不同語言的甚至是完全不同種族的,全都使用著同一種貨幣。

59. 與我何干原則:你們是全世界唯一一群在拯救世界的人,其他準英雄不是加入你們,就是會被揭發為無能的懦夫。

60. 好人、壞人與醜人定律

a) 任何醜或畸形的男性角色如果不是邪惡的,就是品德高尚、智慧高深到聖人一般的程度。

b) 任何男角如果有一些沒太大障礙性的外形損傷,如面上的一條深疤或眼疾,那就代表他是邪惡的;除非他是男主角,因為有疤=酷,而且沒有其他好人可以比主角酷;例外是古代人,他們的身份自動令他們沒有主角那麼酷。

c) 任何醜或畸形的女性角色都是邪惡的,因為任何善良的女角都有被男主角吸引的潛質。

61. 三人行必有路障:其中一個反派BOSS會有一隊三人的無能下屬,你需要不停地打退他們。BOSS會指派他們進行各種重要任務,但他們每次都會搞砸, 三人之間吵個不停,爆出秘密資訊,而只會在拖延主角時間方面取得成功。遊戲的高潮是在幕後黑手現身時,你將能說服他們「大家其實是同伴」;他們不能幫到你 多少,不會比他們為BOSS做事時好,但至少你不用再跟他們打了。

62. 千年定律:每逢一千年,遠古的邪惡就會重臨在大地之上;而上一次它出現, 是在999.9875年前。無論他們如何努力,古代的英雄們都只能夠做到將邪惡封印起來,留待後人處理爛攤子。(所以其實這封印究竟是甚麼玩意呢?)好消 息是,今次邪惡就會被永遠消滅;壞消息是,你就是要做的那個。

63. 旁白效率論:如果過去大魔王曾被一群冒險者打敗過,其中一人會潛伏在你的隊伍中,而另一人會是主角的爸。

64. 艾茵.蘭德的報復:在主要城市外,政府是不存在的;這也許解釋了為甚麼城與城之間的旅程是那麼的危險。

65. 旅程第一定律:任何東西都可以變成交通工具:城堡、城市、軍事學院,甚麼都行。所以請不要因為你身處的古代遺跡開始晃動接著升空而感到驚訝。總結而言,任何飛起來很酷的東西都會飛起來,即使我們要無視基本物理。

66. 旅程第二定律:每種不平凡的交通工具全球只會有一個,所以我們只能有一艘蒸汽輪船、一艘飛空艇,如此類推。全世界會滿佈著只為這一部交通工具而建的巨型設施。

67. 旅程第三定律:要穿越大陸,我們必須通過一條高大山脈中的唯一一條狹路,沒有其他可以穿越的地方。通常一間修道院或一個皇宮會建在這個谷口上,完全阻塞著 道路,所以所有洲際交通都必須在此處棄下他們的交通工具,爬上樓梯,穿過軍營、圖書館及宮殿以到達另一邊。難怪很多人乾脆留在家中。(在一些情況中,洞穴 或地下通道會取代修道院或皇宮,但這照樣是很不方便,而且我們更能獲得無意義的拼圖及塌穴的紅利)

68. 旅程第四定律:你搭乘的四輛交通工具中有三輛最終會精采地沉沒、出軌或撞毀。

69. 旅程第五定律:任何人都能駕駛任何交通工具,主角只需要知道駕駛盤及腳踏在哪裡就可以了。

70. 旅程第六定律:沒有人被容許擁有比主角更酷的交通工具;如果有人擁有,那麼在遊戲結束前的某一點你不是取得它,或者拿到更大更酷的型號,就是會看著它精采地爆炸。

71. 旅程第七定律:往另一個大陸的船程長度=你跟所有乘客跟船長談過一次話的所需時間。

72. 旅程第八定律:捷徑並不存在,除非你被迫去走;那時它將會比原本的道路更長而且更危險。

73. 旅程最終定律:就像以上所說的,你必須經過無窮無盡的試煉以由一個鎮走到另一個鎮:尋找不同交通工具,操作遠古的飛行城堡,躲避軍隊的封鎖,如此類推。但那只是你,遊戲中的每一個其他人完全不會有這樣的麻煩。

74. 隨機遇=敵定律:在世界到處遊覽時,你需要幹掉你遇到的所有東西。不論是人、動物、植物、昆蟲、消防栓、農村小屋,任何東西都只想將你幹掉。(很可能是因為你猖狂的偷竊癖)

75. 數字定律:有些道具及效果是根據你的人物數值,如HP、等級等而發揮作用。這顯然不合常理,除非我們的主角能看到所有數值,因而會覺得一個咒語只會對等級是5的倍數的敵人有效是合理的。

76. 魔法不平衡定律:在旅途中你會找到一些聽起來很有用的咒語,如石化、沉默及即死等。但說到底你在戰鬥中也不會用到這些咒語,因為

a) 普通敵人用幾下普通攻擊就可以了,用得著這些嗎?

b) BOSS級的怪物全部都有免疫,能夠用這些嗎?

c) 反正命中率也有夠低的。

77. 魔法不平衡推論:當敵人用到以上這些咒語時,命中率通常貼近100%

78. 直線劇情定律:常見於當今RPG中。主角要做的就是一直向前走,走50個小時,途中停下來看看、幹掉、或與某些人交談。

79. 外生物學定律:以下是全世界獵食生物的總覽:巨蜘蛛、巨蠍子、巨蛇、巨甲蟲、狼、烏賊、浮在半空的魚、石像鬼、活魔像、食肉植物、奇美拉、獅鷲獸、雞蛇、 蛇妖、牛頭人、有大鉗的鑽地怪物、會麻痺你的怪物、會令你睡覺的怪物、會石化你的怪物、至少20種有毒觸手的怪物,以及龍。一定有龍。

80. 「友誼之火」定律:所有皆殺的招數都會打中你一半隊友,而打不中一個敵人。

81. 地下城設計101號案:瀑布後面必有好物。

82. 地下城設計102號案:當你遇上兩扇門,較近的一扇會被鎖住,而它的鎖匙會正好在遙遠的那扇門後。

83. 地下城設計103號案(又名牆紙警報):你能夠跟據四周裝飾的變化:牆壁顏色、火炬形狀等來判斷你在迷宮中的進程。

84. 地下城設計201號案(又名「迷宮設計者已經預計到你的離體體驗」):大部分迷宮都會有一些「秘密」通道,在鳥瞰視點幾乎不能看到,但在第一身視點卻明明應該是很明顯的。

85. 地下城設計301號案:所有迷宮中的拼圖類型都可以分為下列一種:

.找到一件小物件然後將它塞進洞裡。
.將大石頭推到按鈕上。
.拉動長杆以開門關門。
.學會一組物件的正確次序。
.進入一組特定的門戶。
.牽涉鐘或升降台的機關。
.無解,因為有個笨蛋翻譯日文出錯了。(譯注:導致遊戲給的重要提示不見了)

86. 慢著!那BOSS是整個迷宮的承重結構!:打敗一個迷宮的BOSS常會令迷宮倒塌。這一點都不合理,但的確能提供一個刺激有趣的逃出旅程。

87. 供求關係公理:你打倒的強敵會掉下對它們特別有效的武器。

88. 愛迪生的哀嘆:沒有開關會設在適當的位置。

89. 善靈惡神守則:所有主要神祇,假設衪們真的存在而非只是教會用來欺瞞信徒的玩意,其實背後都是邪惡的而需要被消滅。唯一的例外是那四個自遠古時代開始已一 直守衛著大地的自然精靈,卻因為長年以來人類的行徑失去了絕大部分力量,而需要你進行荒唐及困難的任務去拯救祂們。

90. 環球路人資訊網絡:無論你跑得有幾快,世界資訊的流言總會比你跑得更快。你走到任何一處,卻發現那邊的人已經開始談論著你的事蹟。甚至是即使沒有任何旁人見證的事都會四處流傳。(?!)

91. 主角定位系統:無論主角走到哪裡,壞人們都能找到他。我們懷疑他們有問路人(!)。但不用擔心,縱使他們很容易就能夠知悉主角們的行蹤,他們也永遠不會想到炸掉主角們紮的營地或者入住的旅館。(畫面變暗,寧靜的音樂響起...呯!!GAMEOVER!)

92. 汝不能不為之:任何時候,如果有人請你作出一個抉擇,那只是禮貌而已。如果你不答出「正確」答案,他們就會不斷地問不斷地問...

93.「歡迎來到首都。歡迎來到首都。歡迎來到首都。」:普通的行人只會不斷地重覆著同一句對話;而且不論你再問個十萬次,他們都不會闡明上一次跟你說的那些模模糊糊的警告或提示。

94. 注意力不足定律:專注於你所要做的事不是個好主意,甚至會使你不能順利達成目標,反而是四處閒逛,完成一堆支線任務跟閒時給流浪漢一點錢能夠令你獲得「真正力量」。

95. 選擇性無敵定律RPG主角們對極熱、極寒、毒氣等「普通」狀況通通免疫...除非因劇情需要而使他們突然變得「很脆弱」,噢!

96. 奇幻步槍協會定律RPG主角們都反對槍禁。宗教狂熱跟和平主義都比不上槍的誘惑嘛。

97. 三個女孩定律:不論隊中有多少男性角色,女姓角色的數量非一即三。

98. 不需經驗,主角即可:當主角被迫去做一些危險或艱難的工作時,即使他之前從未做過,也會做得比最老練的人好。

99. 逆向進化定律:古代文明的科技往往都遠遠超越現代科技。

100. 科學魔法等價律:縱使魔法師的專長是魔法,而科學家的專長是科學,兩者是完全可以互換的。

101. 建設性謊言定律:如果有人告訴你一些荒唐的宣稱,(例:我不是貓,我其實是一隻遠古紅龍!),至少有三份之二的機率他說的是真話。因此請盡量善待你遇到的人,你之後可能會為此而慶幸。

102. 倔強原則:如果你不確定下一步要做甚麼,去問問鎮上的人。他們全部都會強烈勸諭你去做某件事,那麼你就要立即出城做那事;或者他們全部都會強烈勸諭你不要做某件事,那麼你也要立即出城做那事。(蠢,是唯一選擇。)

103. 瀕死領悟:如果主角的隊伍不能對某BOSS造成任何傷害的話,隊中一人就很有機會會突然醒悟,立即通曉如何將其三秒內打飛的方法。

104. 五台山定律:不少RPG,不論背景設定,總會有一個地方設計是基於古日本。滿滿的佛塔、神社、將軍、狐妖、壽司,這個完全時代錯誤的地方將會是全世界忍者及武士的來源地。

105. 跑龍套守則:邪惡帝國的守衛及士兵是不小心、沒膽以及無能的。但更糟的是,正義的反抗軍成員弱得可怕,嚴重缺乏訓練,一遇上敵軍就會被殺至最後一人。

106. 陷阱定律:就算那陷阱是多麼的明顯,你不踩進去劇情就不會進展。

107. 植木的法則:總有一天,你要跟一棵樹對話,而且要按照它的指示做事。

108. 武鬥會鐵律:你不能拒絕參加任何你聽到的比武大賽。你不是被強迫參加,就是因為獎品是進展所必須的物品而被強迫參加。

109. 隱形官僚主義:除了王室成員,宰相,以及御用瘋狂科學家,你旅途會遇到的其他「政府公務員」就只有守衛跟廚師。

110. 自動化的奇蹟:任何你旅途上到訪的工廠、電廠,除了偶爾的守衛之外,都不會有任何人類生命存在。不會有一個工人或技術人員。

111. 便利考古學:所有遠古的裝置或機關在放置了幾千年後仍然完好如初,而且能夠立刻使用,不斷使用也不會壞。就算那古代城市被整個核爆、機器沉入海底埋在泥裡上萬年,它們依然能用。不幸的是,陪伴著機器的古代守護靈,也是完好如初。

112. 現代機器無用論:相反,現代機器總是脆弱的,並會在最壞的時機壞掉;例如,當你要發射多一下大炮才能打倒大魔王的時候。

113. 克勞德定律:如果男主角因為任何原因而需要變裝成女性的話,所有人都會認為""比任何女角都要更漂亮。如果是女倒過來變裝成男的話,除了男主角及大壞蛋以外的所有人都會被騙倒。

114. 十人大都會定律:一個城鎮或鄉村裡的人,總比能容納他們的屋子要多得多。一般的村落通常都是由商店、廟宇、酒吧、秘密通道、旅館,以及村中最富有的人的大宅所構成。(譯按:人太少的城鎮理應會成為鬼城,不能支撐起大都會級的商業發展)

115. 美滿科學定律:如果主角需要到一項新技術,他會發現,在世界上某一個角落,有人會花費了整生精力研究著那件事物,而且通常尚欠某樣主角能為他在迷宮取到的東西就能成功。

116. 人力物流促進:當有人答應以一件你很需要的情報或物品,去交換一件看似普通的東西,例如一塊肥皂或一頂草帽時,請預備花整個小時跨越世界與不同人一個接一個地交換一堆無用的物品,直到你獲得對方所需的那件「普通」物品為止。

117. 談判無用論:在RPG世界中,政治及外交沒能力解決任何東西。任何和平宣言、峰會與條約都是想欺騙好人們「戰爭已完結」,或是對剩餘的世界領導人進行洗腦所需的技倆。

118. 台下的等候室:不論一個角色在加入隊伍之前的生活如何多姿多彩,一旦加入他就會滿足於靜靜地坐在飛船上等候你用到他。

119. 穿得複雜,必不簡單:任何人穿的衣服如果跟旁邊的模製城鎮居民有所不同,他就會在你做完一些任務之後加入隊伍,或是被揭發是敵人的間諜,或者會對你隊中的任何女角表示好意,然後立即被壞人抓走。

120. 小尼莫定律:如果任何角色在夢中看到一些影像,那100%必定是準確的過去回憶,或者100%的心靈傳訊,或者100%的未來預見,或上述的任何組合。

121. 兒童保護法令12歲或以下之兒童可豁免死亡。於殺掉上萬名身強力壯的成人的大災變中,這些兒童都可以無傷脫出。如兒童因有關災禍成為孤兒,會獲得更多額外保護。

122. 失蹤師父假說:差不多任何物理系強者都是從一個師父/舊友身上學會所有東西。而該師父現時不是投靠了邪惡、被殺害,就是失去了任何蹤影。

123. 失蹤師父推論:如果一個武者的師父只是失蹤了而已,你一定會在旅途上找到他。他會要求徒弟跟他進行一場武鬥,然後就會將終極絕招傳授予徒弟。

124. 哥吉拉公理:有能力夷平城市的大怪獸都有以下特徵:

.低智慧
.強大力量
.拋物線攻擊
.巨大的牙齒及爪,似乎是用來吃其他大怪獸的?
.害怕體積為其1/10,000倍的武器
.對生態環境敏感

125. 月下相談室:任何角色,只要在夜裡看見另一個正在眺望月亮的角色,兩人結合的機率將會提高至1。 

126. 絕對力量來自絕對腐敗:好人投靠邪惡的一方,少不免會突然獲得可以秒掉隊友的力量。

127. 歡迎回來啊,叛徒!:但是,如果你的親密戰友突然背叛了你,請不要想太多。他總會在失憶/被精神控制/達成隱秘的目的後,回到正義的一方;即使他在叛離時曾順帶將你的全能道具通通送走。

128. 時裝第一定律:所有角色全程都只會穿同一套服裝。惟一的例外是變裝潛入敵方基地的時候。

129. 時裝第二定律:任何角色的服裝,不論布料有多少、設計有多麼複雜,多麼奇異,都會完全適合於爬山、探穴、穿越下水道、橫越沙漠等任何戶外活動。同一套服裝同時也適合面聖等的莊重場合。

130. 時裝第三定律:在未來的設定中,女兵的標準制服皆為迷你裙+過膝長襪;男兵的標準制服則會包括一頂好帽。

131. 政治第一定律(又名首相公理):任何上位者的顧問,其實已經在他們背後策劃陰謀好一段時間。幸好,由於時間奇蹟般的配合,你會在剛剛好的時機來到國王的寢室。

132. 政治第二定律:邪惡統治者的顧問通常比前者更壞,而且很有機會是最終BOSS。善良統治者的顧問通常心裡有為國家著想;但這對你不一定是好事,因為他的國家一出問題,你的隊伍往往就會被當成代罪羔羊而丟進監牢。

133. 政治最後定律:王國是善良的;帝國是邪惡的。

134. 拉馬克是對的(又名獲得性遺傳律):即使二十三代人已經過去,但遠古英雄的子孫仍然長得跟他一模一樣,甚至行為和性格也一致。

135. 代打定律:無論何時,當你的其中一位隊伍成員被害或選擇退休時,不管他的能力多麼的獨特,不一會後就會有一名完全適合的代替人選突然冒出。他擁有著同樣的能力,而且能夠同樣有效地使用前任的武器。

136. 與漂亮女性打交道,一(又,尤菲定律):所有好看的年輕女性都是你的助力。即使所說的女孩一直煩擾著你、是個包袱,甚至邪惡得很明顯。

137. 與漂亮女性打交道,二:所有好看的中年女性都想幹掉你。即使那位女性已獲得了你的絕對信任及尊敬。

138. 大宇宙力量跟你作對:當你完成了那傳奇的尋找救世寶物任務後,那寶物將會 a)不見 b)被偷 c)沒有效。

139. 不祥之環:環形土地。一個經典地形,而且在你的世界地圖中通常不會見到。就當你覺得事情正在好轉,邪惡正受控制的時候,怪物、惡魔,甚至是瘋狂的神祇將會 在環的中央一湧而出,然後情況將會惡化十倍。大魔王在獲得神級力量後,通常也會在這些環中蹦出。如果你見到有幾個這種環,又或者整個世界就是一個大環的話,那你就糟了。

140. NPC相對論:有些角色能做出超乎常規的壯舉、綁著單手在背還能擊倒敵人,或者使出高超的技能;但這一切都僅限於他們加入隊伍之前。加入之後,他們的絕大多數的能力,連同絕大部分的HP,都會一同消逝。

141. 守衛!守衛!(又,要塞城市全民就業法案):除了真正需要守衛看守的東西之外,所有東西(包括升降機、船塢、破木橋、森林深處的隨便一條小徑等等)都會有守衛看守。

142. 感謝按下自爆鈕:所有敵方基地及超大型武器都會配有一套易於尋找、易於操縱的自毀機制。

143. 墜落定律:一個RPG角色可以從任何高度掉下,而除了短暫暈眩外毫髮不傷。實際上,從高處墮下是治療任何致命傷-被槍擊、被捅、被亂砍一輪-的最佳良方。他們之後必定會不帶一點傷地走到你面前。

144. 材料科學101號案:金、銀以及其他貴金屬是打造裝備的絕佳材料-即使在現實中他們往往都太軟和太重。實際上,這些裝備實在是太厲害了,以致沒有人會將那些裝備熔掉鑄成金條,賣掉,再退休到一個熱帶小島享受餘生。

145. 材料科學201號案:你遇見的每個人都會談論著有哪些非常珍貴的金屬(例如,呃,鐵)非常適合用以製造裝備及武器。噢,要是能拿到一些你說多好!但 是,一旦你破除萬難,真的拿到鐵的時候,人人都會當它是昨日新聞般不加理會,而開始談論一些更加珍貴的金屬,例如金。重複以上步驟直至你拿到秘銀後面的金 屬。(見終極定律)

146. 中場休息(艾克原則):在遊戲中途,男主角會遭到一個劇情限定的致命一擊,然後被迫入院(而非像平日一樣由聖職者治療)。他會暫時離隊,為時約為兩個支線任務或以上。其間女主角亦會堅持留守他的旁邊而不在隊伍。最終一個簡單的「夢境追尋」任務就能令男主角回復正常。

147. 薇薇的魔法書原理:在遊戲的過程中,你會花費無數的時間去學會由二十至一百個不等的技能或咒語。大概三個到了遊戲後期仍是有用的。

148.  性別平等.一(菲娜原則):一般的RPG女角會帶著各式各樣的致命武器,她們可以不費分亳力氣,就能在一群怪物、機人或異形間,用力量或魔法轟開一條路。 她可能是一個上忍、有超能力的秘密間諜,或者世界上最偉大的冒險者。但是,一旦遊戲中的壞人竄前及抓住她的標準女性捕捉部位(上臂),她便突然間變得完全無助,直至我們的英雄去拯救她為止。

149. 性別平等.二(蒂法原則):假如任何女角,在一股怒氣或熱情下,決定離隊去獨自做些甚麼事情,她將會一敗塗地,並且需要我們的英雄去拯救。

150. 性別平等.三(露娜原則)所有為提升女主角能力值及特技的精力將會是白花的,因為她在你結尾打BOSS的時間不是正被抓住、迷住,就是掛掉。

151. 性別平等.補註(林恩原則):在甚少的情況下,假如我們的主角是女性,她就不會與任何人牽涉在次要愛情情節中(除了被商店老闆逗幾句之外)。

152. 搶鏡(伊迪雅原則):那些短暫加入你隊伍的角色通常都會比你其他角色酷得多。

153. 媽,為甚麼他們不就用一條不死鳥之尾在艾麗絲身上呢?:不要期望戰鬥的機制在「真實世界」中有效。

154. 金碟原則:全遊戲最強的武器/道具/咒語要靠做像追鳥那般的事情來獲得。

155. 邪惡永存,但老得挺快:即使在古時,要靠全世界最精銳的士兵及魔法師,引發一場驚天動地的戰爭,才能封印起大魔王。但一旦這大魔王破除了封印,只需要三個沒有經驗的戰士就可以摧毀它。

156. 賽飛羅斯紀念免責條款 一切惡行,包括多次種族屠殺都可被原諒,只要你夠酷。

157. 烏托邦注定滅亡定理(吉爾定律):所有看起來很理想的烏托邦社會都總是靠一些黑暗力量所支托,因此轉瞬而激烈的毀滅是命定的。

158. 隊伍領導原則在故事經過大概三分之二後,主角會做出一個愚蠢的決定,然後要隊伍中的其他人提醒過往從他身上學到的東西,才能令他回復正常。

159. 惡中之善我們的英雄在拯救世界以離邪惡的旅途上,隨時可以依靠來自善心吸血鬼、飛龍、盜賊、惡魔,以及電鋸殺人魔的幫助。相反...

160. 善中之惡 看緊那些慷慨的牧師、忠誠的軍官,以及基本上一切答應幫助你的權貴,尤其如果他們救了你一命,又多次證明了他們的誠心--他們通常就在背後策劃加害於你 (至少是能將這件事放進他們背叛國家、支援國際恐怖主義,以及偷小朋友糖果的忙碌行程之中),亦會在最麻煩的時候背刺你一刀。除非他們是...

161. 里奧將軍例外律:值得尊重、富同情心卻為對手效力的人都是真心的。當然,他們亦會忙著在明面上捅你,所以你怎樣也是輸。終究,他們會墮入...

162. 無能前壞蛋定律(梅倫上校原則):無論敵方的某手下有多強橫,只要他一轉投善的一方,就會變得「不太強橫」。大壞蛋會一下將其KO。不必流淚,因為他總能就掌握那一點兒時機安全逃掉,留下你倆去好好對決。

163. 時間彈性論(莉諾雅原則):除非有個時計在熒幕上跳,否則你有多少時間去完成任務就有多少--譬如說,拯救一位吊在千尺高空,一手抓住滑溜溜的懸崖邊的朋友--無論這件事其實有多麼緊急。要快要慢悉隨尊便,你總能剛好達成目標。
164. 女士先行(貝蕾薩原則):當計劃真的出大亂子時,大壞蛋的漂亮女手下總是第一個跳船投善的。可惜,她仍然不會存活到結尾,因為她總會為對大壞蛋的單相思而自我犧牲。

165. 火的試鍊(西賽爾原則):任何幽暗、憂愁的主角最終都能以一個看來又長又累又困難的半靈修任務來被救贖。不過之後看來其實也不算太麻煩。

166. 主要道具原則:永遠不要棄掉、賣掉,或以一切方式永久除去任何你開始遊戲時帶著,或在第一個城鎮拿到的東西。尤其是看起來沒實際用途的道具,因為...

167. 逆實用度定律(主要道具推論:你可以拿到的道具都會有一些用途。那些看來沒用又沒實際價值的,到後來總會有大用。越早拿到,越遲用到;越長的等待,越大的用途。

168. 多此一舉論最終,你會發現你在遊戲的頭六成時間,其實都被大壞蛋暗地操弄著做壞事;極端的時候甚至會高達九成。明顯結論:當初就不要牽涉其中嘛...

169. 重獲記憶原則:失去記憶的角色在結局前都會被治好,但是他們通常不會太喜歡找出自己做過甚麼。

170. 路克,我是你那用到煩的劇情點子(寧克斯原則):如果有大壞蛋X有任何機會是主角的父親的話,那他就會是主角的父親。

171. 帶來不便的滅世災害摧殘世界的瘟疫、毒氣、毀滅行星的隕石,或者任何其他導致死傷枕藉的大型災害,除了會令幾個隊員暫時失散之外,並不會對你的隊伍與其親友造成任何影響。

172. 黃金陸行鳥原理:你能夠找到至少一個辦法去將你的武器打造為終極級,或者將你的騎乘升級為能前往一切地方、做任何事的極品。這過程需要漫長的努力。最終你達到了目標後,你也許會用它一次,然後那東西在遊戲餘下的部分都不會有甚麼用。

173. 黃金陸行鳥推論做出以上提到的極品秘方只會在遊戲中被隱約暗示到,你得掏腰包去買攻略。

174. 貨物流動原則貨物品質與該店與最終迷宮的距離成反比。不管你最初的城鎮經濟多麼發達,又是世界交易的樞紐,那裡賣的總會是全遊戲中質量最差的裝備。反過來說,即使那條最終村莊與世隔絕,只有三個居民,那裡賣的也會是極品裝備。
175. 萬能鑰匙原則所有主角發現上鎖了的門到了遊戲後期都能被開啟。
176. 邪惡永勝,因為正義缺根筋:如果魔王需要集齊傳說中的十個徽章去征服世界,而你自己已經有九個,你隊伍中的全部人都會覺得有必須去帶齊九個徽章去魔王城堡取最後一個,而不是將它們藏到甚麼地方去以壞掉魔王的好事。在你愚蠢地帶了徽章去到魔王的根據地後,他會抓起你的一個同伴作為人質(通常是主角的女朋友),然後你得為救她而放棄拯救世界。
177. 黑盔推論:在你交出了徽章去換取朋友/父母/女友/同伴的安全後,別期望對方會履行諾言。
178. 浮空時限原理:所有太空站、飛行都市、浮游大陸等等在遊戲完結之前都會精彩地墜毀或被炸得粉碎。
179. 大魔王的周密計畫最終魔王的秘密大計通常會牽涉到千千萬萬條性命,對世界政府、軍隊及民眾的精密操縱,以及要花上五到五千年的時間去達成目標。主角能用五分鐘不到的時間想出辦法去徹底壞掉這個大計。
180. 慘勝原則:當你準備就緒,搞好一切裝備及個人情緒煩惱,終於能一次過拯救世界時,世界十分之九的地方已經會被毀滅殆盡。但你仍得付出全力去拯救那十分之一。
181. 詩意壞蛋原理(凱夫卡原則)所有壞蛋會在以下情況突然變成詩人、哲學家,或/和戲劇演員:
  • 第一次遇見主角;
  • 邪惡大計終於準備好;
  • 遊戲世界有大事發生;
  • 在最終決戰之前;
  • 在臨死前;
他們常會在這些時候慷慨地給予你一些關於善用人生的大道理。
182. 時間壓縮論當你不久就要與大魔王決戰時,你會發現劇情會越發做作彆扭,上下不接,就像有某個創世的作者在趕限期,得在結局前最後一分鐘收好所有伏線一樣。
183. 亞當.斯密的報復:臨迎遊戲的尾聲,你會成為全世界公認的傳說中的英雄,一切餘下的政府機關及權貴都站在你的一方,世界的命運就掌握在你手,就連路上的行人都會無端拍拍你的背去給你衷心祝福。但是,店主們卻就連打折都不會,更別談免費支援你打與邪惡的最終決戰了。
184. 亞當.斯密的推論無論這個大陸/行星/宇宙是多麼的殘破,永遠都有一些店主在末日後生存下來,並在魔王城門口外面,像沒事一樣擺開了攤賣最強裝備。
185. 恢恢天網原則:所有壞蛋,無論逃得多遠,都只會有兩種下場:明顯已經掛掉,或者改邪歸正,沒有任何中間選項。
186. 末日臨近前的閒逛:做支線任務的最佳時間,是巨型隕石在你頭上懸著準備掉下來毀滅世界的時候。
187. 真身定律:你至少需要幹掉大魔王兩次。第一次他的外表像一個挺容易戰勝的人或生物,之後他會不知怎地變成五十倍大,以及變得十分難對付。
188. 耶穌中箭定律即使你連這次都能戰勝,事情還未完--他會變身成他的最終形態,通常每次都是一個有天使之翼的形體,背景播放著激烈的管風琴聲及合唱。
189. 故事背後的道理(蓋倫原則):宇宙中一切的問題,都可以靠找對一名長髮美形男然後打暴他來解決。
190. 武器原則遊戲中總會有一隻比魔王最終形態更難對付的神秘怪獸。幸運的是他喜愛和平不愛征服世界,因為他也許會贏的。另外,你戰勝它獲取的任何寶物基本上都是沒有價值的,因為你都強得能戰勝它了。
191. 終極定律任何叫「終極」的東西都不是終極的。世上至少有一種東西要比他強。
192. 摸好玩家心理嘛遊戲中的所有女性都會覺得男主角很吸引。

全文完


1:第廿八項的'IDKFA'並非作者或譯者手滑了一下,那段字母其實是經典第一人稱射擊遊戲'毀滅戰士'(DOOM)的無限火力密技。
注2:第八十項的原文是'friendly fire',相信有玩射擊遊戲的朋友們都應該明白得很。譯成「友誼之火」是譯者的小玩笑而已。

後話:Tvtropes上尚有些補充,請參見此頁

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